: Dominique Souder
: L'aventure mathémagique Devenez les maîtres du mystère math-et-magique et créez votre monde
: Books on Demand
: 9782322610808
: 1
: CHF 8.70
:
: Jugendbücher ab 12 Jahre
: French
: 188
: Wasserzeichen
: PC/MAC/eReader/Tablet
: ePUB
Le sous titre du livre est"Devenez les maîtres du mystère mathémagique et créez votre monde". Chaque mot est important. Devenez : ce livre va vous transformer, développer des capacités qui sont déjà en vous. Maîtres : comme ceux de votre enfance, vos'instituteurs', qui vous ont aidé à grandir, à avancer droit dans la vie. Mystère : Quel est le sens de tout cela ? L'attrait du merveilleux, puis la joie de comprendre quelque chose qui semblait nous dépasser. Relier math et magie est le fil rouge de ce livre, vous le verrez. Créez votre monde : ce livre va vous rendre créatif petit à petit, en adaptant un tour à votre façon, selon l'âge de votre auditoire. Vous allez peaufiner votre discours, dévoiler l'artiste qui est en vous, élargir vos relations, le tout dans la bonne humeur.

Dominique SOUDER a exercé pendant 40 ans comme professeur de mathématiques en collège et en lycée. Il a été titré Chevalier puis Officier dans l'Ordre des Palmes académiques. Il a été secrétaire de la Fédération Française de Jeux Mathématiques pendant 28 ans. C'est le spécialiste français le plus connu de magie mathématique, et le pionnier en France de l'animation dans ce domaine, qu'il a enrichi d'une trentaine d'ouvrages de tous niveaux rendant plus vivant et poétique l'enseignement des mathématiques. Retraité, il est toujours actif conférencier, animateur de salons scientifiques ludiques en direction du grand public, et formateur de professeurs et de médiateurs scientifiques.

Chapitre 1.


Tours faciles pour débuter

Vous suivrez leur déroulement et la tactique du magicien pour les mener à bien, mais aussi l’explication mathématique ou logique permettant leur réussite : comprendre est essentiel…

Attention : il va vous falloir ensuite vous entraîner à refaire ces tours, en soignant votre présentation orale…

Tour n°1 : «Une de plus ! »

Déroulement


1°) Le spectateur mélange le jeu, reprenez-le. Commencez à distribuer 2 piles (A et B) contenant le même nombre de cartes (sans oraliser le décompte que vous devez faire de tête en même temps), et demandez au public de vous dire STOP avant d’arriver à la fin du jeu (mais vous pourriez aller jusqu’à 2x26 cartes).

Mémorisez secrètement le nombre de cartes qu'il y a dans une pile. (Exemple : 7).

2°) Le spectateur coupe une des piles (exemple A) et dans la partie haute qu’il tient il mémorise la carte du dessous, pour reme