: Johanna Voget
: Virtuelle Güter im Rechtsverkehr Anerkennung absoluter Rechte, Verkehrsfähigkeit von Nutzungsrechten und Tokenisierung des Rechts am Beispiel virtueller Güter im Metaverse
: Fachmedien Recht und Wirtschaft
: 9783800596799
: & Recht
: 1
: CHF 68.40
:
: Steuern
: German
: 296
: Wasserzeichen
: PC/MAC/eReader/Tablet
: ePUB
Während die Einordnung von Daten und digitalen Inhalten in das Korsett der Privatrechtsordnung bereits seit Jahrzehnten umstritten ist, treten mit Non-fungible Token (NFTs) und den neuen virtuellen Welten unter dem Buzzword 'Metaverse' neuartige Phänomene auf, welche die Diskussion wieder entfachen und verändern. In diesem Zusammenhang nimmt die Untersuchung die Auswirkungen der Blockchaintechnologie auf das Privatrecht, begrenzt auf die Tokenisierung digitaler Inhalte, in den Blick. Das Werk widmet sich der Forschungsfrage, welche Rechte an virtuellen Gütern bestehen und wie diese am Markt gehandelt werden können. Hierzu stellt es die Besonderheiten virtueller Güter im Vergleich zu anderen digitalen Inhalten heraus und zeigt das wirtschaftliche Bedürfnis für die Anerkennung absoluter Rechte, die Übertragbarkeit von Nutzungsrechten und eine Tokenisierung mit dinglicher Wirkung auf. Auf der Grundlage der Zwecke des Sacheigentums und der Immaterialgüterrechte sowie unter Berücksichtigung der ersten Regelungsansätze in einzelnen Rechtskreisen entwickelt die Arbeit Reformvorschläge, die dem wachsenden Markt virtueller Güter und der entstehenden Tokenökonomie Rechnung tragen.

Johanna Voget LL.M., ist als Rechtsanwältin im Bereich Data Technology bei Freshfields Bruckhaus Deringer LLP in Düsseldorf beschäftigt. Nach dem Studium der Rechtswissenschaft an der Universität Münster absolvierte sie das zweite juristische Examen am Landgericht Münster.

I. Die virtuelle Welt


Die Skepsis der Gesellschaft bezüglich der neuen virtuellen Welt beruht überwiegend auf ihrer Unwissenheit, was genau diese Welt, das „Metaverse“, eigentlich ist. Steckt mehr hinter dem viel kursierenden Buzz-Word oder handelt es sich doch nur um einen Hype, der bald wieder der Vergangenheit angehören wird?

Der Begriff „Metaverse“ wurde im Jahr 1992 durchNeal Stephenson in dem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ erschaffen. Das zusammengesetzte Wort beschreibt ein Universum im „jenseits“ (meta-). Gemeint ist damit ein zukünftiges virtuelles Universum, eine Iteration des Internets.11 „Das eine“ Metaverse als solches existiert in der Praxis jedoch nicht. Es handelt sich vielmehr um eine Akkumulation verschiedener virtueller Welten.12 Erklärtes Ziel dieser virtuellen Realitäten ist es, die digitale Transformation von Wirtschaft und Gesellschaft darzustellen und die Grenzen der realen Welt zu erweitern.13 Das Metaverse ist dabei im Grunde schlicht die nächste logische Stufe des Internets, das sog. Web 3.0.14 Darunter wird nach aktuellen Definitionsmodellen ein dezentrales Internet15 verstanden, welches nicht durch einzelne Plattformen bestimmt wird, sondern durch die Nutzung der Blockchaintechnologie eine tokenbasierte Wirtschaft unter der Herrschaft der Nutzer darstellt.16 Die Differenzierung des Web 3.0 vom derzeit vorherrschenden Web 2.0 lässt sich mit wenigen Worten wie folgt beschreiben:„Web 2: Users are the data, corporations own the platform, and the code is closed. Web 3: Users own their data, contributors own the platform, and the code is open.“17

Als nächste Entwicklungsstufe des Internets ist das Metaverse damit zukünftig für jeden Einzelnen relevant und mit zahlreichen neuen Chancen versehen. Dabei wird es das Internet in seiner derzeitigen Form, das Web 2.0, nicht ersetzen, sondern darauf aufbauen, es erweitern und weiterentwickeln.18

Nachstehend wird der Versuch einer Definition und Konkretisierung der Merkmale der neuen virtuellen Welt unternommen sowie die wirtschaftliche Relevanz des Metaverse aufgezeigt.

1.Definition der virtuellen Realität

Eine virtuelle Realität bezeichnet eine technisch erzeugte künstliche, dreidimensionale Umgebung, die für den Menschen so aufbereitet wird, dass der Eindruck entsteht, der Einzelne befände sich in Echtzeit in eben dieser Realität und könne mit ihr interagieren.19

Sie ist gekennzeichnet durch die Merkmale der Imagination, Interaktion und der Immersion, dem „Eintauchen“.20 Aufgabe der virtuellen Realität als immersive Umgebung ist es, alle fünf Sinne des Menschen anzusprechen und so eine vollständige Interaktion zwischen Mensch und virtueller Umgebung durch eine personalisierte und intuitive Verbindung zu ermöglichen.21 Durch die Bewegung im Raum kann der Mensch, besser als auf einem Bildschirm und ähnlich wie im realen Leben, virtuelle Welten erkunden.22 Das Merkmal der Imagination steht für die realitätsgetreue Einrichtung der virtuellen Umgebung als Abbildung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften.23

2.Attribute des Metaverse

Über diese grundlegende Beschreibung der virtuellen Umgebung hinaus, kann eine greifbare allgemeingültige Definition des Metaverse allerdings noch kaum formuliert werden. Vielmehr befindet sich die neue Welt im Entstehungsprozess, die einzelnen virtuellen Realitäten entwickeln sich jeden Tag weiter.

Nach den ersten Versuchen einer allgemeingültigen Charakterisierung wird das Metaverse als ein Zusammenschluss mehrerer virtueller Räume verstanden, die als Schauplatz für alle Formen von Arbeit, Bildung und Unterhaltungserfahrungen dienen.24

Einige Wesensmerkmale des Metaverse sind nach vorherrschender Auffassung bereits feststehend und zur Kennzeichnung maßgeblich:25

Es soll dezentral organisiert und so