: Ale? Pickar
: KALION. Die dunkle Wunde 2
: Periplaneta
: 9783959960434
: 1
: CHF 7.10
:
: Fantastische Literatur
: German
: 330
: kein Kopierschutz
: PC/MAC/eReader/Tablet
: ePUB
Unter dem gebrochenen Glanz des Stillen Mahners am Firmament dräut großes Unheil. Denn die Peleori schlagen die Kriegstrommeln - was niemand so recht ernst nehmen will. Das Volk vergnügt sich weiterhin sorglos in Arenen und Freudenhäusern, nur ein zierliches Mädchen, dem die Göttin Niobe erschienen ist, predigt Enthaltsamkeit. Die eigensinnige Prinzessin Linederion trifft nach langer Reise auf ihren Bräutigam, allerdings ist der Herrscher des Ostreichs anders als erwartet. Währenddessen treibt Tausende Meilen entfernt die Schwägerin des Königs Belkar ihre umstürzlerischen Pläne voran. Doch alle Mächtigen des rauen Kontinents Neroê entsenden in diesen Zeiten heimlich Spitzel, Assassine und Legaten. Wer kann es da wagen, zwischen ehrlicher Hingabe und eilfertiger Dienstbeflissenheit, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden ... Ale? Pickar erschafft mit KALION ein facettenreiches, geheimnisvolles und vor allem düsteres Epos. Die dunkle Wunde ist der zweite Teil einer Reise in eine rätselhafte und raue Welt und ein spannender Roman, der mit den Normen des High-Fantasy-Genres bricht.

Angaben zur Person: Ale? Pickar, Jahrgang 1971, wurde im tschechoslowakischen De?ín geboren, wuchs in Prag auf und kam 1989 nach München. Er lebte ohne jeglichen Schulabschluss im Untergrund, las Bücher und schlug sich mit Gelegenheitsjobs durch. In den 90ern war er der Mitbegründer des Underground-Labels Ant-Zen und machte Musik mit seiner Band 'Concrescence'. Er hasst es zu reisen, und bereiste doch Indien, Indonesien und den Balkan. Er war viele Jahre Mitarbeiter und Unterstützer von Frauenrechtsgruppen und engagierte sich gegen Menschenhandel. Mit dreißig Jahren entdeckte er seine Fähigkeit, lange Geschichten zu verfassen, welche er selbst als 'Maultier-Mentalität' bezeichnet. Der Sammelband seiner ersten drei 'In den Spiegeln'-Romane genießt Kultstatus und wurde für den Deutschen Phantastik Preis 2011 nominiert. Er lebt gegenwärtig in Mittelfranken.

Drughal stehe uns bei


Gorkonai

Sechzehn – sechzehn! Neuer Aufschlag!“, rief der Schiedsrichter. Die Spieler mühten sich wieder auf die Beine, reichten den noch Liegenden die Hände und zogen sich gegenseitig hoch.

Auf den Zuschauerbänken saßen rund fünfzig Leute, die Hände in den weiten Ärmeln ihrer langen Mäntel. Die meisten waren Beamte, die in ihrer Mittagspause hierher kamen, um sich außerhalb der Verwaltungsgebäude über Politik unterhalten zu können. Der elfte Monat war angebrochen, doch das miese Wetter schien niemanden abzuhalten. Sie waren Demenäer und Kälte steckte ihnen im Blut.

Es war nur ein Übungsspiel. Der Wettkampf mit Dakara stand bald an und so waren dieDalmisch-Spieler jeden Tag auf dem Feld. Es wehte ein kühler Wind und es wirbelten sogar ein paar Schneeflocken durch die Haare der Athleten. Doch solange es nicht stürmte, wurde täglich trainiert.

Anfangs ärgerten sich die Älteren darüber, dass die jungen Demenäer so viel Gefallen an diesem gorkonischen Spiel fanden und so wenig Interesse zeigten für die althergebrachten Wettbewerbe, wie dem Geschwindigkeitsholzhacken, dem Ringen oder dem Tauziehen. Doch mit der Zeit entdeckten auch die Alten – wenn auch heimlich – die Freude anDalmisch. Denn ein gutes Glücksspiel war etwas, dem die Demenäer selten widerstehen konnten.

In der Sklaverei war ihnen der Besitz von Geld verboten gewesen und so fühlte sich für sie eine gute Wette wie ein berauschendes Stück Freiheit an. Nur die etwas zugeknöpftenGoru-Schan verurteilten solche Ergötzungen, ohne jedoch gegen sie vorzugehen. Auch nach drei Jahren der Freiheit waren sie noch immer neu für die Demenäer und niemand mochte der erste Miesmacher sein, der begeisterte Menschen in ihre Schranken verwies.

BeiDalmisch spielten zwei Mannschaften zu je vier Mann. Es gab noch einen neunten Spieler, so dass der Anzahl der Götter entsprochen wurde – doch dieser war unparteiisch. DerSchaanti hatte innerhalb des Spiels die Wahl, sich wechselseitig für eine Mannschaft zu entscheiden und auf diese Weise den Ausgang des Spiels zu beeinflussen. Jede Runde begann damit, dass der Unparteiische den Ball in einem möglichst hohen Bogen in das Spielfeld katapultierte. Da die Art des Einwurfs im Regelwerk nicht beschrieben war, benutzte ein geübterSchaanti vorzugsweise den Fuß. Während die Lederkugel über die Köpfe flog, brach unter den acht Spielern ein tumultartiger Wettkampf aus. Tritte, Faust- und Ellbogenschläge waren zwar verboten, doch es durfte gedrängelt, gestoßen und gezogen werden. Wer in dieser knappen Zeit den Boden mit etwas anderem berührte als mit seinen Fußsohlen, schied für diese Runde aus und musste liegenbleiben. Kurz bevor der Ball wieder herniederkam, ordneten sich die noch stehenden Spieler auf dem Feld, um ihn auf der Brust oder auf dem Fuß anzunehmen. Von da an durfte ihn der Spieler nur noch einmal mit dem Knie berühren. Der Kniestoß wurde meistens dazu verwendet, den Ball dem Torschützen zuzuspielen, der ihn entweder mit den Handgelenken oder mit dem Fuß annahm und im selben Zug auf das Tor schoss.

Das Tor bestand aus zwei sehr langen Balken, die in den Boden eingelassen waren und sich auf halber Strecke überkreuzten. Dem Torschützen stand es frei, den Ball entweder durch das untere oder das obere Dreieck zu befördern. Für da