| Vorwort | 6 |
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| Inhaltsverzeichnis | 10 |
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| 1Die Gestaltung interaktiver Produkte als Berufsfeld | 12 |
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| Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 12 |
| 1.1Interaktive Produkte und die Psychologie | 13 |
| 1.2Inhaltliche Kompetenzen zur Gestaltung interaktiver Produkte | 17 |
| 1.2.1Kognitive Perspektive: Gebrauchstauglichkeit | 19 |
| 1.2.2Emotionale Perspektive: Ästhetik und hedonische Qualitäten | 20 |
| 1.2.3Motivationale Perspektive: Verhaltens- und Einstellungsänderung | 22 |
| 1.2.4Erlebnisorientierte Perspektive: Wohlbefinden | 23 |
| 1.3Methodische Kompetenzen: Verstehen, Bewerten, Moderieren | 26 |
| 1.4 Über die psychologischen Kernkompetenzen hinaus: Gestaltung und Technik | 27 |
| 1.4.1Gestalten als praktische Notwendigkeit | 27 |
| 1.4.2Was bedeutet Gestalten? | 29 |
| 1.4.3Psychologie in der Gestaltung | 30 |
| 1.4.4Und die Technik? | 32 |
| 1.5 Gestaltung interaktiver Produkte als ein Teilbereich der Wirtschaftspsychologie | 33 |
| Literatur | 35 |
| 2Vom interaktiven Produkt zum positiven Erlebnis | 37 |
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| Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach | 37 |
| 2.1Nützlichkeit und Benutzbarkeit | 38 |
| 2.2Zentrale Attribute von Erlebnissen: subjektiv und positiv | 40 |
| 2.2.1Erleben betont das Subjektive | 40 |
| 2.2.2Mit Blick auf das Positive: freudvoll und bedeutungsvoll | 45 |
| 2.2.3Ein erstes Fazit | 51 |
| 2.3Dinge, Erlebnisse und Konsum | 52 |
| 2.3.1Haben oder Tun, das ist hier die Frage | 52 |
| 2.3.2Erlebnisse sind Geschichten, Erlebnisse erzeugen Identität | 55 |
| 2.3.3Wie wir mit Erlebnissen umgehen | 56 |
| 2.3.4Erlebnisse in Gesellschaft und Wirtschaft | 57 |
| 2.3.5Dinge und Erlebnisse – eine komplizierte Verbindung | 60 |
| Literatur | 63 |
| 3 Ein erstes Modell erlebnisbezogener Produktqualitäten: hedonisch versus pragmatisch | 66 |
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| Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 66 |
| 3.1„Erlebnispotenzial“ als Produktqualität | 67 |
| 3.2 Chancen und Herausforderungen erlebnisbezogener Produktqualitäten | 68 |
| 3.3Hedonische versus pragmatische Produktqualitäten | 69 |
| 3.3.1Das Hedonisch-Utilitaristisch-Modell in der Konsumentenpsychologie | 70 |
| 3.3.2Das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Kontext interaktiver Produkte | 71 |
| 3.4 Die dunkle Seite des Hedonischen: Rechtfertigung und andere Probleme bei der Produktwahl | 76 |
| 3.4.1Urteilsverzerrungen bei der Gewichtung von hedonisch und pragmatisch | 76 |
| 3.4.2Rechtfertigungsprobleme bei der Wahl | 77 |
| 3.5Die Asymmetrie zwischen Produktwahl und -erleben | 81 |
| 3.6 Trends und Entwicklungen: das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Wandel | 86 |
| 3.6.1Die fließende Grenze zwischen hedonisch und pragmatisch | 86 |
| 3.6.2Für hedonische Qualität gestalten: eine wachsende Verantwortung | 87 |
| 3.6.3Eine neue Form der Freude: Selbstverbesserung | 88 |
| 3.6.4Strategien zur Abschwächung des „Dilemmas des Hedonischen“ | 89 |
| 3.6.5Hedonisches leichter wählbar machen | 92 |
| Literatur | 94 |
| 4 Erlebnis- und wohlbefindensorientiertes Gestalten: ein Arbeitsmodell | 98 |
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| Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach | 98 |
| 4.1Vom Wohlbefinden zum Produkt: Elemente eines Arbeitsmodells | 99 |
| 4.1.1Subjektives Wohlbefinden – auch bekannt als Glück | 100 |
| 4.1.2Bedürfnisse | 103 |
| 4.1.3Praktiken | 109 |
| 4.1.4Interaktion und Dinge | 115 |
| 4.2Zusammenfassung des Arbeitsmodells | 121 |
| Literatur | 127 |
| 5Ästhetik der Interaktion | 129 |
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| Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 129 |
| 5.1Neue Freiheiten, neue Verantwortung | 130 |
| 5.2Bestehende Ansätze im Forschungsfeld Ästhetik der Interaktion | 131 |
| 5.2.1No
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