| Inhalt | 5 |
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| 1. Das Zusammenspiel von Selbstmanagement, Wissenstechniken und kulturellen Formationen. Eine Einleitung | 7 |
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| 1.1 Web 2.0 | 8 |
| 1.2 Medialer Konvergenzraum und kollektive Wissensallmende | 11 |
| 1.3 Ein Prototyp liberaler Regierungstechnologie | 13 |
| 1.4 Die soziale Morphologie des Netzes | 14 |
| 1.5 Theatralisches Paradigma und digitales Paradigma | 15 |
| 1.6 Soziale Tektonik technischer Medienumbrüche | 18 |
| 1.7 Selbstmanagement | 19 |
| 1.8 Wissenstechniken | 22 |
| 1.9 Kulturelle Formationen | 23 |
| 1.10 Die Medien als soziale Institution | 26 |
| 1.11 Die kulturellen Praktiken der Medienaneignung | 27 |
| 1.12 Selbstpraktiken, Wissensapparate, Kulturtechniken | 33 |
| 2. Selbstmanagement | 37 |
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| 2.1 Erzählökonomie im Web 2.0 | 47 |
| 2.2 Biografi earbeit auf Aufmerksamkeitsmärkten | 60 |
| 2.3 Prosumer Cultures | 66 |
| 2.4 Normalisierung der Lebensstile | 70 |
| 3. Wissenstechniken | 87 |
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| 3.1 Die Wissensmedien der Social Software | 92 |
| 3.2 E-Formulare als Regulative biografi scher Wissenserfassung | 95 |
| 3.3 Profi ling und Behavioral Targeting | 101 |
| 3.4 Populäre Evaluation | 105 |
| 3.5 Das Portfolio und die Ausweitung der Bewerbungskultur | 112 |
| 3.6 Feedbacksysteme im Dating Management | 124 |
| 3.7 Testen und Trainieren | 130 |
| 3.8 Matching und Assessment | 137 |
| 3.9 Postdisziplinäre Wissenstechniken | 150 |
| 3.10 Mapping und Remapping | 154 |
| 4. Kulturelle Formationen | 169 |
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| 4.1 Gaming Government | 171 |
| 4.2 Civilization zwischen Technology Tree und Master Narrative | 174 |
| 4.3 Kontrollskripte im Controltainment | 178 |
| 4.4 Gouvernementalität und Hypermediatisierung | 184 |
| 4.5 Machinima | 190 |
| 4.6 Slash Fiction | 194 |
| 4.7 »The Sims: Grandmothers are cooler than trolls« | 204 |
| 4.8 Wikipedia als Protagonist des Netzwerkkapitalismus | 209 |
| 4.9 Amateure als kulturelle Ressource | 215 |
| Literatur | 221 |
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| Gameografie | 241 |