Erlebnispädagogik in der Schule: Die Konzeption erlebnispädagogischer Unterrichtsstunden und Projekte
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Andreas Vent-Schmidt
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Erlebnispädagogik in der Schule: Die Konzeption erlebnispädagogischer Unterrichtsstunden und Projekte
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Diplomica Verlag GmbH
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9783842846890
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1
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CHF 13.20
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Schulpädagogik, Didaktik, Methodik
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German
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120
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Wasserzeichen/DRM
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PC/MAC/eReader/Tablet
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PDF
Erlebnispädagog k und Schule? Die Anwendungsgebiete der Erlebnispädagogik (EP) sind breit gefächert, jedoch war dem Autor unklar, wie das Lebensfeld Schule von dieser wiederentdeckten Art der Pädagogik profitieren kann. EP-Programme können Einfluss auf ganze Klassen und Individuen haben. Das persönliche Selbstwertgefühl, der Klassen- und Gruppenzusammenhalt, das Klassenklima, die Kommunikation sowie die Art der Kommunikation, die Zusammenarbeit innerhalb von Gruppen und die Eingliederung von Außenseitern können gestärkt werden. Dies sind nur wenige der möglichen und teils bewusst gesteuerten Ziele und Effekte, die EP haben kann. Durch die langjährige Erfahrung des Autors als Hochseilgärtner und Erlebnispädagoge bei der Durchführung von EP-Programmen mit Schulklassen, ist die Frage nach dem Zweck der EP schon lange beantwortet. Aber wodurch und womit kann ich ganz konkret die oben genannten Ziele erreichen. Auf diese Fragen versucht dieses Buch in einer praxisorientierten Art und Weise Antworten zu geben.
Andreas Vent-Schmidt wurde 1986 in Konstanz geboren. Sein Lehramtsstudium in den Fächern Sport und Anglistik schloss er im Jahre 2011 an der Universität Konstanz mit dem ersten Staatsexamen erfolgreich ab. Bereits während des Studiums bildete sich der Autor zum Erlebnispädagogen und Hochseilgärtner aus und sammelte umfassende praktische Erfahrungen in dem Bereich der Erlebnispädagogik. Als zukünftigen Lehrer motivierten ihn diese, sich der Thematik des vorliegenden Buches zu widmen.
Kapitel 12, Konzeption einer erlebnispädagogischen Unterrichtsstunde: Die Konzeption einer erlebnispädagogischen Unterrichtsstunde umfasst nicht nur den eigentlichen Stundenverlauf, sondern stellt die gemeinsamen Merkmale der verschiedenen Übungen vor. Einen Schwerpunkt im Konzept einer erlebnispädagogischen Unterrichtsstunde bilden die Auswahl und die Rahmenziele der Übungen, sowie auch die Aufgaben des Spielleiters. 12.1 Stundenverlauf: Eine erlebnispädagogische Stunde besteht aus drei Phasen. Der Einstiegs- und Erwärmungsphase, der Aktions- und der Reflexionsphase. In der Einstiegsphase sollen die Schüler begrüßt werden. Der gemeinsame Stundenbeginn soll die späteren Erlebnisse der Aktion, bzw. der Übung, vorbereiten. In dieser Phase finden die Warm-Ups (Wups) ihren Platz. Sie bereiten die Schüler auf die spätere Übung vor. Die Wups sind geprägt durch ihre kurze Dauer. Sie sind möglichst einfach und schnell zu verstehen und sind oft Spiele, bei denen die Schüler sich körperlich bewegen müssen. Durch diese kleinen Spiele werden die Schüler aus ihrem Alltag abgeholt, und in die Welt der EP gebracht. Denn EP Übungen sind ungewohnt, besonders, speziell und geben den Schülern mit einer Rahmengeschichte die Chance, Teil eines Spieles zu sein. Einem Spiel, bei dem die Schüler, neben dem Erleben, Erfahrungen machen und vor allem lernen. Die meisten Erkenntnisse und Erfahrungen werden nicht bewusst wahrgenommen. Erst durch die Reflexion ist es möglich, den Schülern eine gezielte Einsicht, oder Weitsicht zu vermitteln. In der EP wird in der Regel den Schülern vorneweg nicht der Sinn und Zweck der Übung bzw. der Übungen verraten, da dies kontraproduktiv wäre. Die zweite Phase ist der Schwerpunkt der Stunde - die Aufgabe, die Übung, die Aktion. Hier wird Raum für individuelle und gruppenspezifische Erlebnisse geschaffen. Der Lehrer muss dafür sorgen, dass die organisatorischen Rahmenbedingungen gegeben sind, wie z.B. die Atmosphäre oder die Unfallgefahr. Besonders geschickt ist es, die Übung bereits aufgebaut und die notwendigen Materialien schon vorbereitet zu haben, um eine flüssige Verbindung zwischen den Phasen zu schaffen. Es gibt mehrere Möglichkeiten eine Übung anzuleiten. Jeder Lehrer hat seinen eigenen Stil und auch die Rahmenbedingungen der Klasse beeinflussen diesen stark. Die erste Möglichkeit der Anleitung ist eine realistische Präsentation der Aufgabe, der Materialien und Regeln. Die zweite Möglichkeit einer Anleitung ist eine spielerische Einleitung und die Einbettung in ein Szenario, zum Beispiel beim Spiel 'Die Rettung': 'Auf Grund der globalen Erderwärmung steigt der Meeresspiegel unaufhörlich. Ihr befindet euch auf einer kleinen Insel in Polynesien, die schon bald zu versinken droht. Jedoch seht ihr dort drüben eine höhere Insel. Da ihr leider nie gelernt habt zu schwimmen und es zahlreiche Haie gibt, könnt ihr euch mit diesen Schildkröten (Holzquadrate) retten ...' Die dritte Möglichkeit bietet das 'Front-loading', das bereits durch vorgeschobene Reflexionsfragen (Was glaubt ihr könnt ihr hierbei lernen?) oder das bewusste Ansprechen von Lernerfahrungen (Bei dieser Aufgabe geht es darum eure Teamarbeit weiter zu verbessern) vor der Durchführung der Übung. Nach der Anleitung der Übung zieht sich der Lehrer zurück und nimmt eine unterstützende Position ein. Die dritte und letzte Phase ist die Reflexionsphase. Hierbei tritt der Lehrer wieder in der Vordergrund und versucht ein Lern- und Erfahrungsfeld auf der Meta-Ebene zu kreieren. Die Reflexionsphase ist eine Erkenntnisgewinnung und kann durch methodische Entscheidungen verschiedene Schwerpunkte setzen. Ziel der Reflexion ist es, die individuellen und gemeinsamen Erlebnisse zu verarbeiten und zu verbalisieren. 'Außerdem sollte gemeinsam überlegt werden, wie die entstandenen Aufgaben bewältigt wurden und ob alle mit dem Erlebten zufrieden sein können.' (Bieligk, 2010, S. 17) Die Reflexionsphase sollte nach jeder Übung und als letzte Phase der erlebnispädagogischen Stunde angewandt werden. [...] Durch diese drei Phasen, der Einstiegsphase, der Aktion und der Reflexionsphase, ist es möglich, einen Spannungsbogen aufzubauen, der die Schüler durch die einzelnen Phasen motiviert, interessiert hält und ein Lern- und Erfahrungsfeld kreiert. (vgl. Reiners, 2007, S. 12ff.; Bieligk, 2010, S. 16f.) [...]
1 Einführung
9
Teil I: Zur Erlebnispädagogik in der Schule
11
2 Erlebnispädagogik - Sportpädagogik
12
3 Einführung in die Erlebnispädagogik
13
4 Entstehung der Erlebnispädagogik
15
5 EP aus der Schule in die Schule
18
6 Lernmodelle
20
6.1 Lernen zwischen Komfort- und Panikzone
21
6.2 Das Flow-Modell
22
6.3 Erlebnisorientierter Lernzyklus
23
7 Wirkungsmodelle
24
7.1 The Mountain speak for Themselves
24
7.2 Kommentiertes Handlungslernen
25
7.3 Outward Bound Plus - das Reflexionsmodell
25
7.4 Direktives Handlungslernen
26
7.5 Metaphorisches Grundmodell
26
7.6 Metaphorisches Handlungslernen
27
7.7 Indirekt-metaphorisches Handlungslernen
28
8 Möglichkeiten der Erlebnispädagogik
29
9 Die Chancen des Feedbacks
31
9.1 Feedbackregeln
31
9.2 Feedback geben
31
9.3 Feedback nehmen
32
10 Reflexion
32
10.1 Reflexions-Fragen
33
10.2 Reflexions-Methoden
33
11 Ausgewählte Beispiele aus der Schule
35
11.1 Schule 1
36
11.2 Schule 2
38
11.3 Schule 3
38
11.4 Schule 4
39
12 Konzeption einer erlebnispädagogischen Unterrichtsstunde
40
12.1 Stundenverlauf
40
12.2 Gemeinsame Merkmale von Übungen
44
12.3 Richtige Auswahl von Übungen
44
12.4 Anpassung und Veränderung von Übungen
46
12.5 Rahmenziele
47
12.6 Aufgaben des Spielleiters
49
12.7 Merkmale eines idealen Spielortes
50
12.8 Sicherheitsvorkehrungen
51
Teil II: Zur Praxis der Erlebnispädagogik in der Schule
52
13 Spielesammlung
52
13.1 Kennenlernen
55
13.2 Warm-Ups (Wups)
58
13.3 Kommunikations- und Kooperationsaufgaben
64
13.4 Vertrauen
72
14 Erlebnispädagogik als mehrtägiges Projekt an den Projekttagen
78
15 Erlebnispädagogik in der Klassenlehrerstunde
94
16 Fazit
109
17 Ausblick
111
18 Literaturverzeichnis
113