: Robert C. Martin
: Clean Code - Refactoring, Patterns, Testen und Techniken für sauberen Code Deutsche Ausgabe
: MITP Verlags GmbH& Co. KG
: 9783826696398
: mitp Professional
: 1
: CHF 36.20
:
: Programmiersprachen
: German
: 480
: kein Kopierschutz/DRM
: PC/MAC/eReader/Tablet
: PDF/ePUB
h2>Kommentare, Formatierung, StrukturierungFehler-Handling und Unit-TestsZahlreiche Fallstudien, Best Practices, Heuristiken und Code Smells Clean Code - Refactoring, Patterns, Testen und Techniken für sauberen CodeAus dem Inhalt:Lernen Sie, guten Code von schlechtem zu unterscheidenSauberen Code schreiben und schlechten Code in guten umwandelnAussagekräftige Namen sowie gute Funktionen, Objekte und Klassen erstellenCode so formatieren, strukturieren und kommentieren, dass er bestmöglich lesbar istEin vollständiges Fehler-Handling implementieren, ohne die Logik des Codes zu verschleiernUnit-Tests schreiben und Ihren Code testgesteuert entwickeln Selbst schlechter Code kann funktionieren. Aber wenn der Code nicht sauber ist, kann er ein Entwicklungsunternehmen in die Knie zwingen. Jedes Jahr gehen unzählige Stunden und beträchtliche Ressourcen verloren, weil Code schlecht geschrieben ist. Aber das muss nicht sein. Mit Clean Code präsentiert Ihnen der bekannte Software-Experte Robert C. Martin ein revolutionäres Paradigma, mit dem er Ihnen aufzeigt, wie Sie guten Code schreiben und schlechten Code überarbeiten. Zusammen mit seinen Kollegen von Object Mentor destilliert er die besten Praktiken der agilen Entwicklung von sauberem Code zu einem einzigartigen Buch. So können Sie sich die Erfahrungswerte der Meister der Software-Entwicklung aneignen, die aus Ihnen einen besseren Programmierer machen werden - anhand konkreter Fallstudien, die im Buch detailliert durchgearbeitet werden. Sie werden in diesem Buch sehr viel Code lesen. Und Sie werden aufgefordert, darüber nachzudenken, was an diesem Code richtig und falsch ist. Noch wichtiger: Sie werden herausgefordert, Ihre professionellen Werte und Ihre Einstellung zu Ihrem Beruf zu überprüfen. Clean Code besteht aus drei Teilen:Der erste Teil beschreibt die Prinzipien, Patterns und Techniken, die zum Schreiben von sauberem Code benötigt werden. Der zweite Teil besteht aus mehreren, zunehmend komplexeren Fallstudien. An jeder Fallstudie wird aufgezeigt, wie Code gesäubert wird - wie eine mit Problemen behaftete Code-Basis in eine solide und effiziente Form umgewandelt wird. Der dritte Teil enthält den Ertrag und den Lohn der praktischen Arbeit: ein umfangreiches Kapitel mit Best Practices, Heuristiken und Code Smells, die bei der Erstellung der Fallstudien zusammengetragen wurden. Das Ergebnis ist eine Wissensbasis, die beschreibt, wie wir denken, wenn wir Code schreiben, lesen und säubern. Dieses Buch ist ein Muss für alle Entwickler, Software-Ingenieure, Projektmanager, Team-Leiter oder Systemanalytiker, die daran interessiert sind, besseren Code zu produzieren. Über den Autor:Robert C. »Uncle Bob« Martin entwickelt seit 1970 professionell Software. Seit 1990 arbeitet er international als Software-Berater. Er ist Gründer und Vorsitzender von Object Mentor, Inc., einem Team erfahrener Berater, die Kunden auf der ganzen Welt bei der Programmierung in und mit C++, Java, C#, Ruby, OO, Design Patterns, UML sowie Agilen Methoden und eXtreme Programming helfen.

Robert C. »Uncle Bob« Martin entwickelt seit 1970 professionell Software. Seit 1990 arbeitet er international als Software-Berater. Er ist Gründer und Vorsitzender von Object Mentor, Inc., einem Team erfahrener Berater, die Kunden auf der ganzen Welt bei der Programmierung in und mit C++, Java, C#, Ruby, OO, Design Patterns, UML sowie Agilen Methoden und eXtreme Programming helfen.

Vorwort


Cover1
Titel3
Impressum4
Inhaltsverzeichnis5
Vorwort15
Einführung21
Kapitel 1: Sauberer Code25
1.1 Code, Code und nochmals Code26
1.2 Schlechter Code27
1.3 Die Lebenszykluskosten eines Chaos28
1.4 Denkschulen40
1.5 Wir sind Autoren41
1.6 Die Pfadfinder-Regel43
1.7 Vorläufer und Prinzipien43
1.8 Zusammenfassung43
Kapitel 2: Aussagekräftige Namen45
2.1 Einführung45
2.2 Zweckbeschreibende Namen wählen45
2.3 Fehlinformationen vermeiden47
2.4 Unterschiede deutlich machen49
2.5 Aussprechbare Namen verwenden50
2.6 Suchbare Namen verwenden51
2.7 Codierungen vermeiden52
2.8 Mentale Mappings vermeiden54
2.9 Klassennamen55
2.10 Methodennamen55
2.11 Vermeiden Sie humorige Namen55
2.12 Wählen Sie ein Wort pro Konzept56
2.13 Keine Wortspiele56
2.14 Namen der Lösungsdomäne verwenden57
2.15 Namen der Problemdomäne verwenden57
2.16 Bedeutungsvollen Kontext hinzufügen57
2.17 Keinen überflüssigen Kontext hinzufügen60
2.18 Abschließende Worte60
Kapitel 3: Funktionen61
3.1 Klein!64
3.2 Eine Aufgabe erfüllen65
3.3 Eine Abstraktionsebene pro Funktion67
3.4 Switch-Anweisungen68
3.5 Beschreibende Namen verwenden70
3.6 Funktionsargumente71
3.7 Nebeneffekte vermeiden75
3.8 Anweisung und Abfrage trennen77
3.9 Ausnahmen sind besser als Fehler-Codes77
3.10 Don’t Repeat Yourself80
3.11 Strukturierte Programmierung80
3.12 Wie schreibt man solche Funktionen?81
3.13 Zusammenfassung81
3.14 SetupTeardownIncluder82
Kapitel 4: Kommentare85
4.1 Kommentare sind kein Ersatz für schlechten Code86
4.2 Erklären Sie im und durch den Code87
4.3 Gute Kommentare87
4.4 Schlechte Kommentare92
Kapitel 5: Formatierung109
5.1 Der Zweck der Formatierung109
5.2 Vertikale Formatierung110
5.3 Horizontale Formatierung119
5.4 Team-Regeln125
5.5 Uncle Bobs Formatierungsregeln125
Kapitel 6: Objekte und Datenstrukturen129
6.1 Datenabstraktion129
6.2 Daten/Objekt-Anti-Symmetrie131
6.3 Das Law of Demeter133
6.4 Datentransfer-Objekte136
6.5 Zusammenfassung138
Kapitel 7: Fehler-Handling139
7.1 Ausnahmen statt Rückgabe-Codes139
7.2 Try-Catch-Finally-Anweisungen zuerst schreiben141
7.3 Unchecked Exceptions143
7.4 Ausnahmen mit Kontext auslösen144
7.5 Definieren Sie Exception-Klassen mit Blick auf die Anforderungen des Aufrufers144
7.6 Den normalen Ablauf definieren146
7.7 Keine Null zurückgeben147
7.8 Keine Null übergeben148
7.9 Zusammenfassung150
Kapitel 8: Grenzen151
8.1 Mit Drittanbieter-Code arbeiten151
8.2 Grenzen erforschen und kennen lernen154
8.3 log4j kennen lernen154
8.4 Lern-Tests sind besser als kostenlos156
8.5 Code verwenden, der noch nicht existiert157
8.6 Saubere Grenzen158
Kapitel 9: Unit-Tests159
9.1 Die drei Gesetze der TDD160
9.2 Tests sauber halten161
9.3 Saubere Tests163
9.4 Ein assert pro Test168
9.5 F.I.R.S.T.171
9.6 Zusammenfassung172
Kapitel 10: Klassen173
10.1 Klassenaufbau173
10.2 Klassen sollten klein sein!174
10.3 Änderungen einplan