2 Modern UI: Wie Anwendungen der Zukunft aussehen
Computer haben vieles verändert. Und sind dabei selbst optisch beinahe unverändert geblieben. Eines der Urmodelle, der Xerox Alto aus dem Jahr 1973,ähnelt unserem Standard-PC noch immer: ein Monitor zur Anzeige, eine Maus zur Steuerung des Cursors und eine Tastatur zur Texteingabe.
Erst in den letzten Jahren beginnt sich ein Wandel abzuzeichnen: Smartphones und Tablets zeigen uns, dass der Computer der Zukunft möglicherweise nicht mehr als solcher erkennbar sein wird. Statt von„Grafischen Benutzeroberflächen“ (GUI) wird plötzlich von„Natürlichen Benutzeroberflächen“ (NUI) gesprochen. Maus und Tastatur gehören der Vergangenheit an, Multi-touch und Gestenerkennung sollen für eine intuitivere Bedienung sorgen. Das Ende von Doppelklicken, STRG-Taste und Kontextmenü ist eingeläutet– und Microsoft sprang nach ersten Gehversuchen (Windows Phone) auch mit seiner Cashcow auf den Zug auf: Windows goes Multitouch.
Was bedeutet dieser Wandel für uns Entwickler? Neben technischen Neuigkeiten bringen Touch-Oberflächen zahlreiche neue Herausforderungen, für die wir unser Denken teilweise fundamentaländern müssen.
Bei der„Übersetzung“ von Anforderungen in eine klassische Windows-Benutzeroberfläche werden viele Entscheidungen aus Gewohnheit (der Entwickler oder der Benutzer?) getroffen. Ein Dialog je Aktion, ein Textfeld je Eingabe, eine Messagebox je Meldung, ein Menü am oberen Rand– und wenn der Platz zu klein wird: eine Bildlaufleiste (vgl. Alan Cooper, 2003). Doch beim Erstellen von intuitiven Benutzeroberflächen werden wir Entwickler oft von unserer eigenen Intuition verlassen. Selbst bei einfachsten Anforderungen sind wir nun herausgefordert, wieder intensivüber die bestmögliche Repräsentation nachzudenken.
2.1 Designprinzipien
Microsoft stellt uns User Experience Guidelines zur Verfügung, um mit der neuen Welt vertraut zu werden. Darin enthalten sind nicht nur grundlegende Ideen, wie Apps grafisch gestaltet sein sollten, sondern auch Hinweise zur Interaktion mit Touch. Die wichtigsten Inhalte werden in den folgenden Abschnitten zusammengefasst.
Hinweis: Die User Experience Guidelines von Microsoft finden Sie kostenlos unterhttp://go.microsoft.com/fwlink/p/?linkid=258743, vor allem das zum Download angebotene PDF ist lesenswert.
2.1.1 Stolz auf das Handwerk
Die meisten Entwickler wurden eher für Algorithmen und Datenstrukturen ausgebildet als für Usability und Design. Insofern ist die Gestaltung von Benutzeroberflächen leider oft eine eher lieblose Aneinanderreihung von Steuerelementen als eine wohlüberlegte Anordnung.
Wie ein Komponist, der mit dem gespitzten Bleistift vor dem weißen Notenblatt sitzt undüberlegt, wie er sein Werk gestaltet, sitzen wir vor einem weißen Bildschirm– und wissen nichts mit unserer Freiheit anzufangen. Aber (um bei der Kunstmetapher zu bleiben): Die Liebe zum Detail in jedem einzelnen Takt, die Zeit und Energie, die in– vielleicht nicht einmal bemerkte– Phrasierungen gesteckt wird, die kompromisslose Beachtung der Musiker und Zuhörer– das alles sorgt für den Unterschied zwischen lieblos aneinandergereihten Noten und einer die Jahrhunderteüberdauernden Symphonie.
Bevor es zu pathetisch wird: Natürlich gibt es in jedem Projekt Einschränkungen durch Zeit und Geld, die es nicht erlauben, mehrere Tage in Stille vor einem weißen Bildschirm zu verharren, bevor die erste Textbox platziert wird. Aber versuchen Sie einmal, Softwareentwicklung auch als Kunsthandwerk zu verstehen– und sorgen Sie dafür, dass Sie stolz auf Ihre Werke sein können. Nicht nur auf die technische Brillanz, sondern auch auf die optische: Design ist vom Luxusgut zum K.O.-Kriterium geworden.
Design ist aber nur eine Komponente, die zur User Experience beiträgt.„Special effects alone do not make a movie; the narrative is also essential“ (Alan Cooper, 2003, Seite XXX). Es genügt nicht, nur hübsche Oberflächen zu bauen, die Anwendung muss selbstverständlich sicher und zuverlässig funktionieren und für die Zielgruppe bedienbar sein.
2.1.2 Fast and fluid
Als Windows 8 auf der ersten Microsoft-BUILD-Konferenz im September 2011 vorgestellt wurde, kam man an den Worten„fast and fluid“ nicht vorbei. Anwendungen sollen schnell und flüssig auf Eingaben des Benutzers reagieren– so neu ist das nicht, oder doch?
Die Anforderung gibt es natürlich schon lange, kaum ein Pflichtenheft kommt ohne die schwammige Formulierung„die Software muss in angemessener Zeit auf Benutzereingaben reagieren“ aus. Aber was ist„angemessen“?
Benutzer in der Web- und Windows-Welt würden ei