: Tobias Richling, Michael Klei
: TFS 2012 TFS 2012 Team Build - Architektur und Installation Architektur und Installation
: entwickler.press
: 9783868024746
: 1
: CHF 4.50
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: Informatik, EDV
: German
: 65
: Wasserzeichen
: PC/MAC/eReader/Tablet
: ePUB
Eine Software zu erstellen, geht weit über das Kompilieren im Visual Studio hinaus. Der Erstellungsprozess bezieht mehrere Lösungen mit ein und erzeugt Kompilate verschiedenen Typs, zum Beispiel Clientapplikationen, Dienste und ein Setup. Im Zuge der Erstellung müssen automatisierte Tests ausgeführt werden, die Änderungen seit dem letzten Build ermittelt und bei erfolgreicher Ausführung die fertigen Dateien für den Tester oder die Auslieferung bereitgelegt werden. Für verschiedene Codelinien wie Entwicklung, Main oder die Releases müssen verschiedentlich getaktete Builds definiert werden. In diesem shortcut werden ausgehend von einem Branch-Modell Build-Definitionen erzeugt. Zudem gibt es Erläuterungen zu privaten Builds, dem Workflow, den Reaktionsmöglichkeiten auf Build-Ereignisse.

Tobias Richling ist 28 Jahre alt und lebt im Münsterland. Er hat Wirtschafts-informatik studiert und während und nach seiner Studienzeit als Software-entwickler und IT-Trainer gearbeitet. Seine Kernkompetenzen sind Micro-soft-Technologien, von C# und SQL Server bis hin zu WCF, ASP.NET und Silverlight. Er ist außerdem regelmäßig als Sprecher auf Fachkonferenzen und als Autor tätig. Michael Klei ist bereits seit den 90er Jahren als Consultant und Entwickler im Microsoft-Umfeld tätig. Mit seiner Firma meta-objects.NET IT Solutions GmbH bei Osnabrück entwickelt er auf Basis von Microsoft-Technologien Individualsysteme, unterstützt bei der Geschäftsprozessoptimierung, integriert innovative Neuentwicklungen in bestehende Systemlandschaften und baut damit Brücken zwischen Mensch und Maschine. Als Coach, Berater und Microsoft Certified Trainer gibt er seine Erfahrung und Leidenschaft für die Softwareentwicklung im Team in Workshops und Seminaren weiter.

2 Grundlagen

2.1 Architektur

Der Team Build ist als Bestandteil des TFS natürlich in die Gesamtarchitektur eingebunden. Dementsprechend benötigt er einen TFS und dessen Datenbanken, um grundsätzlich zu funktionieren. Darüber hinaus gibt es zwei wesentliche logische Komponenten, die den Team Build ausmachen: der Build-Controller und der oder die Build-Agenten. Beide sind Bestandteile des Build Service.

Logische Architektur

Der Build Service ist die logische Einheit, die die Grundlage für Controller und Agenten darstellt. Der Build-Dienst muss auf jedem Rechner installiert sein, auf dem ein Controller und/oder ein Agent ausgeführt werden soll.

Der Build Controller nimmt alle Build-Anforderungen entgegen, legt die Ausführungsreihenfolge fest und startet die Ausführung der Builds. Auf einem physikalischen Rechner kann nur jeweils ein Build Controller installiert werden, der immer einer Teamprojektsammlung zugeordnet ist. Die Abarbeitung eines Build-Laufs beginnt auf dem Controller, auf dem Initialisierungsarbeiten erledigt werden. Die Hauptarbeit für die Durchführung der Builds delegiert der Controller an einen Build Agent. Die Arbeit des Build Controllers erfordert nicht viel CPU-Leistung, kann aber speicherintensiv sein– also lieber mehr Speicher als leistungsstarker Prozessor (Abbildung 2.1).

Abbildung 2.1: Logische Team-Build-Architektur

Der Build Agent führt die Hauptarbeit bei der Ausführung von Builds aus. Jeder Build Agent ist einem Build Controller zugeordnet, der für ihn verantwortlich ist um ihm die Ausführung eines konkreten Builds zuweist. Während es pro Teamprojektsammlung genau einen Build Controller geben kann, können mehrere Build Agents existieren. Jeder Build Agent kann zur gleichen Zeit nur einen Build ausführen. Wenn mehr Builds angefordert werden als Build Agents verfügbar sind, werden diese vom Controller in einer Warteschlange gesammelt. Sie können auf dem gleichen Rechner wie der Build Controller laufen, oder auf separaten Maschinen. Auf einem physikalischen Computer können auch mehrere Build Agents ausgeführt werden. Da der Build Agent die rechenzeitintensiven und datenlastigen Tätigkeiten im Team Buildübernimmt, sollten nicht zu viele Agents auf einem Rechner laufen. Wenn man mit der Einrichtung einer Build-Umgebung beginnt, kann man mit einer kleinen Anzahl an Agents beginnen– für den Anfang tut es für gewöhnlich ein einziger. Später wird die Anzahl der durchzuführenden Builds eventuell steigen, dann kann man weitere Agents ins System bringen. Es ist auch möglich, Agents für spezielle Aufgaben einzurichten, zum Beispiel einen Agents, der nur nächtliche Builds durchführt, oder eine Gruppe von Agents, die nur Continuous Integration Builds durchführen. Zu diesem Zweck kann man Agents Tags zuweisen. Bei der Definition eines Builds können ebenfalls Tags angegeben werden. Der Build Controller versucht dann, einen freien Agent zu finden, der mit den angegebenen Tagsübereinstimmt.

Physikalische Architektur

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die logischen Komponenten auf physikalische Computer zu verteilen. Alle gezeigten Ansätze gehen von einer Teamprojektsammlung aus, für jede weitere Sammlung wird jeweils ein weiterer Build Controller fällig, der auf einem eigenen Rechner laufen muss und somit wiederum mit jedem Architekturansatz kombiniert werden kann. Drei mögliche Architekturansätze sind in Abbildung 2.2 zusammengefasst.


Abbildung 2.2: Drei mögliche physikalische Team-Build-Architekturen

Die einfachste Topologie ist die, alle Komponenten auf einer Maschine zu installieren (in der Abbildung ganz links). Die Vorteile dieser Variante liegen auf der Hand: Sie ist einfach zu installieren und zu warten, und es fallen relativ geringe Hardwarekosten an. Für Einzelentwickler lässt sich dieses Setup auf dem Notebook einrichten und betreiben. Für kleine Teams reicht ein PC mit normaler Desktop-Hardware. Abhängig von der Anzahl der Builds, Teamprojekte und Entwickler kann man die Rechnerleistung langsam steigern. Wenn man leistungsfähige Server-Hardware einsetzt, kann man bis zu 15 Entwickler mit dieser Installation bedienen. Dieses Deployment läuft auch auf virtuellen Maschinen sehr gut.

Die erforderliche Rechenleistung hängt wesentlich von der Anzahl und dem Umfang der durchzuführenden Builds ab. Die Versionskontrolle hat relativ moderate Anforderungen, mit durchschnittlicher Hardware kann man auch größere Teams bedienen. Solange nur ein Build parallel ausgeführt werden muss, reicht auch ein einzelner Rechner aus. Es kann aber leicht zu einer Situation kommen, wo mehrere Builds parallel laufen sollen. Dies ist nur möglich, wenn auch mehrere Build Agents vorhanden sind. Und dann wird es auf einer Maschine schnell eng. In diesem Fall kann man das erste Szenario erweitern, indem man einen weiteren Rechner aufsetzt und dort weitere Build Agents installiert (in der Abbildung mittig). Es ist für durchschnittliche Deployments problemlos möglich, den Build Controller auf einem Rechner mit denü