: Monika Heusinger
: Lernprozesse digital unterstützen Ein Methodenbuch für den Unterricht
: Beltz
: 9783407258502
: 1
: CHF 20.50
:
: Schulpädagogik, Didaktik, Methodik
: German
: 160
: Wasserzeichen/DRM
: PC/MAC/eReader/Tablet
: PDF
Digital Medien verändern unsere Lebens-, Arbeits-, Lern- oder Kommunikationsweise. Auch an der Schule geht die digitale Transformation nicht vorbei, für das institutionalisierte Lernen entstehen neue Lernwege und -erfahrungen. Werden digitale Medien jedoch nur um ihrer selbst willen eingesetzt oder analoge Verfahren lediglich digitalisiert, kommt schnell Langeweile auf und die Schüler_innen erkunden eigeninitiativ, fachfremd das Potenzial der mobilen Geräte. Um Lernen mit digitalen Medien sinnvoll zu fördern, ist es daher wichtig, didaktische Konzepte für ihren Einsatz zu entwickeln. Das vorliegende Methodenbuch zeigt Möglichkeiten auf, wie das Potenzial digitaler Medien anhand unterschiedlicher Lernprozesse wie individualisiertem, kollaborativem/kooperativem, inklusivem, gamebasiertem/gamifiziertem sowie immersivem Lernen sinnvoll genutzt werden kann. Es werden jeweils die didaktischen Besonderheiten, verschiedene Methoden und die entsprechenden digitalen Werkzeuge vorgestellt. Für ausgewählte Methoden stehen über QR-Codes® Beispiele als Online-Materialien zur Verfügung. Beispiel für Kollaboratives/Kooperatives Lernen: - Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses (Board, Etherpad, Workchat, Wortwolke) - Digitales Storytelling (Blog, Microblogging-Dienst, Website) - Auditive Umsetzung (Audioguide, Hörspiel, Podcast) - Filmische Umsetzung (Erklär- und Lernvideos, Vlogs)

Monika Heusinger (1968-2020) war Studiendirektorin für die Fächer Spanisch und Französisch am Otto-Hahn-Gymnasium in Saarbrücken, Fachleiterin für das Fach Spanisch am Staatlichen Studienseminar des Saarlandes für die Sekundarstufen I und II an Gymnasien und Gemeinschaftsschulen sowie Dozentin für Fachdidaktik Spanisch an der Universität des Saarlandes. Im Studienseminar war sie in der erweiterten Seminarleitung u.a. zuständig für Mediendidaktik. Auf ihrem Blog »Lernen in der Postkreidezeit« hielt sie Projektbeispiele aus dem Fremdsprachenunterricht sowie Überlegungen zu digitalen Veränderungen und Möglichkeiten im Bildungssystem fest.
Inhaltsverzeichnis6
Ein Methodenbuch für den Unterricht10
Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe10
Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs10
1. Lernen in einer digital geprägten Welt12
1.1. Smartphones, Tablets12
1212
1.2. Didaktisches Potenzial13
2. Individualisiertes/Personalisiertes Lernen14
2.1. Didaktische Aspekte14
2.2. Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken25
2.3. Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch28
2.4. Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio29
2.5. Wochenplanarbeit30
2.6. Design Thinking31
2.7. SCRUM32
2.8. Flipped Classroom34
2.9. Mindmapping35
2.10. Blackout Poetry36
2.11. Search Poetry37
2.12. Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter37
2.13. Individualisierung in Prüfungssituationen38
2.14. Feedback41
2.15. Fachspezifische Möglichkeiten42
3. Kollaboratives/Kooperatives Lernen46
3.1. Didaktische Aspekte46
3.2. Kollaboratives Hören/Sehen46
3.3. Kollaboratives Schreiben47
3.3.1. Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses47
3.3.2. Digitales Storytelling51
3.3.3. Chatstories52
3.4. Social Reading53
3.5. Auditive Umsetzung54
3.5.1. Audioguide54
3.5.2. Hörspiel55
3.5.3. Musikalische Umsetzung von Lerninhalten56
3.5.4. Podcast56
3.6. Filmische Umsetzung58
3.7. Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs61
3.8. Plastische Umsetzung in 3D-Druck63
3.9. Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder63
3.9.1. Masken- und Filterapps63
3.9.2. Sprechende Bilder65
3.10. Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis66
3.11. Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern67
3.12. Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken68
3.13. Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels69
3.14. Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen70
3.15. Visualisierung von Informationen durch Diagramme70
3.16. Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten71
3.17. Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten72
3.18. Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern73
3.19. Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern74
3.20. Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern76
3.21. Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften78
3.22. Präsentation von Lerninhalten als Breaking News79
3.23. Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern79
3.24. Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen80
3.25. Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten81
3.26. Öffnung von Unterricht durch Videochats82
3.27. Foto- und Video-Sharing84
3.28. Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken86
3.29. Digitale Aktionen87
3.29.1. Blogparade87
3.29.2. Booksprint88
3.29.3. Foto-Walk89
3.29.4. Hashtag-Aktion89
3.29.5. Memes90
3.29.6. Social-Media-Challenges91
3.30. Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten91
3.30.1. Games91
3.30.2. Streaming-Portale92
3.30.3. Online-Shops92
3.30.4. Videoplattformen93
3.31. Wissensmanagement im Wiki94
3.32. Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs95
3.33. Informationssammlung an digitalen Pinnwänden96
3.34. App-Entwicklung97
3.35. Projektbasiertes Lernen98
3.36. Working Out Loud99
3.37. Peer Correction/Peer Evaluation100
4. Inklusives Lernen102
4.1. Didaktische Aspekte102
4.2. Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform102
4.3. Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfähigkeit103
4.4. Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit103
4.5. Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen104
4.6. Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung104
4.7. Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw. Hyperaktivität105
4.8. Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen105
4.9. Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens106
4.10. Möglichkeiten bei Dyslexie106
4.11. Inklusive Lernangebote106
5. Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen109
5.1. Didaktische Aspekte109
5.2. Pädagogisches Zocken109