| Inhalt | 5 |
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| Vorwort | 8 |
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| Einführung | 10 |
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| Warum Computerspieler mit dem Computer spielen | 11 |
| Computerspiele: ( K) Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft? | 20 |
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| 2.1 Computerspiele als neuer Kommunikationstypus | 21 |
| 2.2 Computerspielen als Unterhaltung | 37 |
| 2.3 Die Nutzung von Computerspielen | 53 |
| 2.4 Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen | 69 |
| Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen? | 90 |
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| 3.1 Die LAN-Szene | 91 |
| 3.2 Generation 35 Plus | 107 |
| 3.3 Spielen in virtuellen Gemeinschaften | 129 |
| 3.4 Teamplay, Clanhopping und Wallhacker | 142 |
| 3.5 Online-Spieler in Deutschland 2007 | 161 |
| 3.6 Kreative Spiel(weiter)entwicklung | 185 |
| Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler? | 200 |
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| 4.1 Let’s compete! | 201 |
| 4.2 Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel | 215 |
| 4.3 Die First-Person-Shooter | 231 |
| 4.4 Sport in virtuellen und realen Welten | 252 |
| 4.5 Being Hoeneß, Calmund, Assauer– | 267 |
| 4.6 Die Welt der Kriegskunst | 285 |
| 4.7 Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound | 300 |
| Autorinnen und Autoren | 320 |
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| Register | 323 |