| 1 Tag 1: Vorbereitungen und Javas kleinste Bausteine | 21 |
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| 1.1 Warum gerade mit Java beginnen? | 22 |
| 1.2 Installation von Java | 23 |
| 1.2.1 Wahl einer Entwicklungsumgebung | 23 |
| 1.2.2 Testen wir das installierte Java-System | 24 |
| 1.3 Vorteile des Selbststudiums | 26 |
| 1.4 Primitive Datentypen und ihre Wertebereiche | 27 |
| 1.4.1 Primitive Datentypen allgemein | 28 |
| 1.4.2 Primitive Datentypen in Java | 28 |
| 1.5 Variablen und Konstanten | 30 |
| 1.5.1 Deklaration von Variablen | 30 |
| 1.5.2 Variablen versus Konstanten | 31 |
| 1.6 Primitive Datentypen und ihre Operationen | 32 |
| 1.6.1 Datentyp boolean | 32 |
| 1.6.2 Datentyp char | 35 |
| 1.6.3 Datentyp int | 35 |
| 1.6.4 Datentypen byte, short und long | 36 |
| 1.6.5 Datentypen float und double | 37 |
| 1.7 Umwandlungen von Datentypen | 38 |
| 1.7.1 Explizite Typumwandlung | 39 |
| 1.7.2 Übersicht zu impliziten Typumwandlungen | 40 |
| 1.7.3 Die Datentypen sind für die Operation entscheidend | 40 |
| 1.8 Zusammenfassung und Aufgaben | 41 |
| 2 Tag 2: Grundlegende Prinzipien der Programmentwicklung | 43 |
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| 2.1 Programm als Kochrezept | 44 |
| 2.2 Methoden der Programmerstellung | 45 |
| 2.2.1 Sequentieller Programmablauf | 46 |
| 2.2.2 Verzweigungen | 46 |
| 2.2.3 Sprünge | 47 |
| 2.2.4 Schleifen | 47 |
| 2.2.5 Parallelität | 47 |
| 2.2.6 Kombination zu Programmen | 48 |
| 2.3 Programme in Java | 48 |
| 2.3.1 Erstellen eines Javaprogramms in Pseudocode | 49 |
| 2.3.2 Erstellen eines Javaprogramms | 49 |
| 2.4 Programmieren mit einem einfachen Klassenkonzept | 50 |
| 2.5 Sequentielle Anweisungen | 52 |
| 2.6 Verzweigungen | 53 |
| 2.6.1 Verzweigung mit if | 54 |
| 2.6.2 Verzweigung mit switch | 55 |
| 2.7 Verschiedene Schleifentypen | 56 |
| 2.7.1 Schleife mit for | 56 |
| 2.7.2 Schleife mit while | 58 |
| 2.7.3 Schleife mit do-while | 59 |
| 2.8 Sprunganweisungen | 60 |
| 2.8.1 Sprung mit break | 60 |
| 2.8.2 Sprung mit continue | 62 |
| 2.9 Funktionen in Java | 63 |
| 2.10 Zusammenfassung und Aufgaben | 66 |
| 3 Tag 3: Daten laden und speichern | 68 |
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| 3.1 Externe Programmeingaben | 69 |
| 3.2 Daten aus einer Datei einlesen | 70 |
| 3.3 Daten in eine Datei schreiben | 72 |
| 3.4 Daten von der Konsole einlesen | 72 |
| 3.5 Zusammenfassung und Aufgaben | 73 |
| 4 Tag 4: Verwendung einfacher Datenstrukturen | 75 |
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| 4.1 Arrays | 76 |
| 4.1.1 Deklaration und Zuweisung | 77 |
| 4.1.2 Vereinfachte Schleife mit for | 78 |
| 4.2 Matrizen oder multidimensionale Arrays | 78 |
| 4.3 Conway's Game of Life | 79 |
| 4.3.1 Einfache Implementierung | 81 |
| 4.3.2 Auswahl besonderer Muster und Ausblick | 84 |
| 4.4 Zusammenfassung und Aufgaben | 84 |
| 5 Tag 5: Debuggen und Fehlerbehandlungen | 86 |
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| 5.1 Das richtige Konzept | 87 |
| 5.2 Exceptions in Java | 89 |
| 5.2.1 Einfache try-catch-Behandlung | 90 |
| 5.2.2 Mehrfache try-catch-Behandlung | 91 |
| 5.3 Fehlerhafte Berechnungen aufspüren | 92 |
| 5.3.1 Berechnung der Zahl pi nach Leibniz | 92 |
| 5.3.2 Zeilenweises Debuggen und Breakpoints | 95 |
| 5.4 Zusammenfassung und Aufgaben | 95 |
| 6 Tag 6: Erweitertes Klassenkonzept | 97 |
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| 6.1 Entwicklung eines einfachen Fußballmanagers | 98 |
| 6.2 Spieler und Trainer | 98 |
| 6.2.1 Generalisierung und Spezialisierung | 98 |
| 6.2.2 Klassen und Vererbung | 99 |
| 6.2.3 Modifizierer public und private | 101 |
| 6.2.4 Objekte und Instanzen | 102 |
| 6.2.5 Konstruktoren in Java | 103 |
| 6.3 Torwart | 105 |
| 6.4 Die Mannschaft | 106 |
| 6.5 Turniere und Freundschaftsspiel
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