: Marco Block
: Java-Intensivkurs In 14 Tagen lernen Projekte erfolgreich zu realisieren
: Springer-Verlag
: 9783642039553
: 2
: CHF 36.50
:
: Programmiersprachen
: German
: 291
: Wasserzeichen/DRM
: PC/MAC/eReader/Tablet
: PDF

Das Buch bietet eine kompakte Einführung in die Softwareentwicklung mit Java. Dabei liegt der Fokus eher auf Konzepten und Methoden als auf Sprachelementen. Die Konzepte werden anhand der beispielhaften Realisierung von Projekten vermittelt. Dabei setzt der Autor auf kreative Projektbeispiele, die verschiedene Gebiete der Informatik streifen wie z. B. Künstliche Intelligenz, Bildverarbeitung oder Spieleentwicklung. Die 2. Auflage wurde komplett aktualisiert. Beispiele, Aufgabenlösungen und zusätzliches Material werden auf einer Webseite angeboten.

2 Tag 2: Grundlegende Prinzipien der Programmentwicklung(S. 24-25)

In diesem Kapitel werden wir sehen, dass die Erstellung von Programmen viel mit alltäglichen Abläufen zu tun hat. Kochrezepte lassen sich beispielsweise als Programme auffassen und mit diesem naheliegenden Vergleich wird klar, Programmieren kann jeder! Die Erstellung von Programmen lässt sich auf nur drei Programmierkonzepte reduzieren.

Diese drei einfachen Konzepte sind in fast allen Programmiersprachen gültig. Wer diese verinnerlicht, dem wird das Programmieren und das Lesen anderer Programme leichter fallen. Im Anschluss daran können wir mit den ersten Programmierübungen beginnen.

2.1 Programm als Kochrezept

Ein Programm kann nur erstellt werden, wenn klar ist, dass die Reihenfolge der Anweisungen entscheidend ist. Ein Programm ist wie ein Kochrezept zu verstehen, bei dem ebenfalls das Vertauschen der Reihenfolge der Anweisungen zu einem Kochdesaster führen kann. Nehmen wir als Beispiel für ein Rezept die leckeren Eierpfannkuchen.

Für die Zubereitung sind nun verschiedene Arbeitsschritte auszuführen. Bei den meisten ist dabei die Reihenfolge entscheidend, schauen wir uns dazu einmal Omas Rezept für sechs Portionen Eierpfannkuchen an.

Omas Eierpfannkuchen

– Sechs Portionen Zutaten: 4 Eier, Mehl, Milch, 1 Apfel, Wurst/Käse, Marmelade, Apfelmus, Zucker

– vier Eier in eine Schüssel schlagen und verrühren
– solange Mehl hinzugeben, bis der Teig schwer zu rühren ist
– solange Milch hinzugeben, bis die Masse wieder leicht zu rühren ist, damit sie sich gut in der Pfanne verteilen lässt
– etwas Fett in einer Pfanne erhitzen

1 Tag 1: Vorbereitungen und Javas kleinste Bausteine21
1.1 Warum gerade mit Java beginnen?22
1.2 Installation von Java23
1.2.1 Wahl einer Entwicklungsumgebung23
1.2.2 Testen wir das installierte Java-System24
1.3 Vorteile des Selbststudiums26
1.4 Primitive Datentypen und ihre Wertebereiche27
1.4.1 Primitive Datentypen allgemein28
1.4.2 Primitive Datentypen in Java28
1.5 Variablen und Konstanten30
1.5.1 Deklaration von Variablen30
1.5.2 Variablen versus Konstanten31
1.6 Primitive Datentypen und ihre Operationen32
1.6.1 Datentyp boolean32
1.6.2 Datentyp char35
1.6.3 Datentyp int35
1.6.4 Datentypen byte, short und long36
1.6.5 Datentypen float und double37
1.7 Umwandlungen von Datentypen38
1.7.1 Explizite Typumwandlung39
1.7.2 Übersicht zu impliziten Typumwandlungen40
1.7.3 Die Datentypen sind für die Operation entscheidend40
1.8 Zusammenfassung und Aufgaben41
2 Tag 2: Grundlegende Prinzipien der Programmentwicklung43
2.1 Programm als Kochrezept44
2.2 Methoden der Programmerstellung45
2.2.1 Sequentieller Programmablauf46
2.2.2 Verzweigungen46
2.2.3 Sprünge47
2.2.4 Schleifen47
2.2.5 Parallelität47
2.2.6 Kombination zu Programmen48
2.3 Programme in Java48
2.3.1 Erstellen eines Javaprogramms in Pseudocode49
2.3.2 Erstellen eines Javaprogramms49
2.4 Programmieren mit einem einfachen Klassenkonzept50
2.5 Sequentielle Anweisungen52
2.6 Verzweigungen53
2.6.1 Verzweigung mit if54
2.6.2 Verzweigung mit switch55
2.7 Verschiedene Schleifentypen56
2.7.1 Schleife mit for56
2.7.2 Schleife mit while58
2.7.3 Schleife mit do-while59
2.8 Sprunganweisungen60
2.8.1 Sprung mit break60
2.8.2 Sprung mit continue62
2.9 Funktionen in Java63
2.10 Zusammenfassung und Aufgaben66
3 Tag 3: Daten laden und speichern68
3.1 Externe Programmeingaben69
3.2 Daten aus einer Datei einlesen70
3.3 Daten in eine Datei schreiben72
3.4 Daten von der Konsole einlesen72
3.5 Zusammenfassung und Aufgaben73
4 Tag 4: Verwendung einfacher Datenstrukturen75
4.1 Arrays76
4.1.1 Deklaration und Zuweisung77
4.1.2 Vereinfachte Schleife mit for78
4.2 Matrizen oder multidimensionale Arrays78
4.3 Conway's Game of Life79
4.3.1 Einfache Implementierung81
4.3.2 Auswahl besonderer Muster und Ausblick84
4.4 Zusammenfassung und Aufgaben84
5 Tag 5: Debuggen und Fehlerbehandlungen86
5.1 Das richtige Konzept87
5.2 Exceptions in Java89
5.2.1 Einfache try-catch-Behandlung90
5.2.2 Mehrfache try-catch-Behandlung91
5.3 Fehlerhafte Berechnungen aufspüren92
5.3.1 Berechnung der Zahl pi nach Leibniz92
5.3.2 Zeilenweises Debuggen und Breakpoints95
5.4 Zusammenfassung und Aufgaben95
6 Tag 6: Erweitertes Klassenkonzept97
6.1 Entwicklung eines einfachen Fußballmanagers98
6.2 Spieler und Trainer98
6.2.1 Generalisierung und Spezialisierung98
6.2.2 Klassen und Vererbung99
6.2.3 Modifizierer public und private101
6.2.4 Objekte und Instanzen102
6.2.5 Konstruktoren in Java103
6.3 Torwart105
6.4 Die Mannschaft106
6.5 Turniere und Freundschaftsspiel